男朋友打女朋友光qq的,停止更新、外挂遍地,堪称90后童年回忆的《QQ堂》享年17岁

2023-02-17 12:12:10 婚恋情感 茜茜

运营了18年的《QQ堂》终于落下帷幕。

今天上午,腾讯旗下的休闲娱乐游戏《QQ堂》宣布正式暂停在中国大陆地区的运营,与玩家挥手告别。 根据中止公告,为了项目团队的战略策划,《QQ堂》将于今天上午11点关闭游戏服务器,游戏官网、论坛、专属客服同时关闭。 关闭服务器将删除游戏中的所有帐户数据和角色资料等所有信息。

没想到今天是个普通的工作日,《QQ堂》的停机公告,就像平静的湖底深水炸弹,直接炸死了网友们。 回想一下曾经天真无知的自己。 长大后的80后、90后大多会在社交平台上写下自己和《QQ堂》的往事。 我希望你能回到无忧无虑的童年。

这款网络游戏通过快速普及获益匪浅,在大多数新游戏不到一年就要被淘汰的快餐业时代,一款游戏能运营18年绝对是一大成就。问题来了,这款曾经陪伴无数学生度过青春岁月的游戏,究竟拥有过怎样的盛景?又因何而衰落、最终只能无奈走向终结?

源自红白机的“自研”游戏

要介绍《QQ堂》的历史,必须从遥远的牛郎时代开始。

1985年,日本游戏制造商Hudson Soft看到任天堂红白机的市场潜力,决定将此前家用电脑上发售的休闲游戏移植到红白机上赚钱。 HUDSON Soft意外地发现,该游戏一经推出,在FC平台上大受好评,进入FC开发领域的Hudson一时大赚了一笔。

这款游戏,就是今天大家耳熟能详的 《炸弹人》 (Bomberman)。

《炸弹人》的珠玉上位,自然类似游戏层出不穷。

2001年,韩国游戏制造商Nexon在与NCsoft的对抗中接连败北,在穷途末路的危机中,Nexon CEO金在宙向旗下的Lodumani工作室模仿经典游戏《炸弹人》开发了《泡泡堂》。 没想到,这款游戏一举为网游市场开辟了一片新蓝海,让Nexon成为韩国游戏市场的一霸。

2003年,当时的游戏行业巨头盛大网络将《泡泡堂》代理引入中国。 在当时电脑匮乏的时代,《泡泡堂》年,网络用户一度达到80万人,不仅成为当时全国最受欢迎的网络游戏之一,还获得了“中国未成年人推荐游戏”称号和CHINA JOY优秀游戏大赛“最

但让盛大没有想到的是,在他们引进《泡泡堂》的同一年,他们一生中最大的竞争对手——腾讯游戏正式诞生。 次年,为了进入当时最热门的休闲游戏市场,腾讯游戏在QQ游戏大厅推出了他们的第一款自研游戏,模仿对象自然是当时最热门的《泡泡堂》。

《QQ堂》 就此诞生。

虽然发售时间很晚,但《QQ堂》的发售肯定成功了。 依托腾讯强大的推广力度,《QQ堂》成为首个接触过无数90后的网络游戏,正式上线后迅速获得千万注册用户,最高同时在线人数一度达到22万人,成功吹响腾讯进军游戏市场的号角

现在看来,早期 《QQ堂》 的兴起,主要得益于玩法的趣味性和轻量化的游戏容量。

无论是《炸弹人》还是后续派生的《泡泡堂》、《QQ堂》,所有这些游戏都遵循基本的游戏规律。 那就是角色战略投弹,一定时间后炸弹会向多个方向爆炸摧毁障碍物,杀死敌人(包括其他玩家)。

游戏中,玩家可以拾起各种类型的补给,带来更大的爆炸、一次性放置更多炸弹的能力等各种增益效果。 如果玩家接触到敌人或者波及到炸弹的爆炸,包括自己的炸弹也会被炸毁,所以玩家需要密切注意自己的炸弹的放置。

(炸弹人:极限版)

基于这个游戏,《QQ堂》推出了足球、武术、取包子、推箱子、机器世界等多种游戏。 丰富的游戏玩法,大大降低了《QQ堂》的“入坑”门槛,也给玩家带来了更多的乐趣。

例如,在足球模式下,玩家们被放在足球赛场上。 每隔一段时间,就会有大量的糖丸炸弹和工具从天而降。 玩家必须将糖丸踢到其他位置,保护自己,攻击对方获胜。 在抢包子模式下,玩家们冲进敌营的包子店,将抢来的包子运回家,同时其他队员需要护送搬运包子的玩家,避免包子被抢。

(抢包子模式)

当时,市面上热门的网络游戏几乎都是《传奇》、《征途》这样的国战角色扮演游戏,主要面向高消费能力的上班族。 各种角色的添加、装备、宠物、国战的游戏对于年龄较小的90后来说确实太复杂了,但是《QQ堂》的基础游戏很简单,即使是初学者,也能找到其中最喜欢和擅长的游戏。

其次是轻量化的游戏容量。 2004年,中国刚开始普及ADSL宽带,大多数家庭只能提供2M/4M网络。 想要以256KB/s的网速下载高达7-8G的大型网络游戏,对于每周只开30分钟电脑的90来说显然是不现实的,这也是4399迷你游戏盛行的原因。

与传统的大型网络游戏不同,《QQ堂》的整个客户端只有200-300M的大小,下载起来很方便。 不仅如此,为了部分更轻量化的用户,腾讯后来在QQ游戏大厅推出了不用下载客户端的《火拼QQ堂》。 虽然游戏模式更少,但当时多年来一直位居QQ游戏大厅排行榜前列。

使用方便、下载方便,再加上腾讯全面打通了从聊天通讯到进入游戏的渠道。 在QQ聊天病毒式的传播下,越来越多的年轻玩家开始涌入《QQ堂》,游戏更增强了社交的凝聚力,社交更是将游戏在不同的群体中传播,形成了广大玩家的基础。 对于当时的年轻玩家来说,《QQ堂》无疑是网络游戏最初的启蒙之光。

和 《QQ堂》 挥手告别

有趣的是,在经历了高峰的两年后,《QQ堂》很快就沉默了。 从当时的搜索趋势来看,《QQ堂》的搜索热度从2007年开始持续下降,游戏玩家也在不断流失。

为什么会发生这样的事呢? 首先,从2007年开始,腾讯开始致力于海外游。 无论是《穿越火线》年还是《地下城与勇士》年,现在都在继续活跃的网游。 另外,负责运营《QQ堂》的琳琅天工作室也于2008年发售了爆型游戏《QQ飞车》,工作室整体的开发欲望几乎消失。

各种新游戏的出现,无疑会分散腾讯自身的能量。 从2007年下旬开始,《QQ堂》的版本升级周期开始变慢; 到了2009年,《QQ堂》更是一年只更新三次,从2013年开始,《QQ堂》年基本进入养老状态,游戏内容自然不会更新。

其次是增效问题。 由于更新频率过低、官方关注度不高等原因,《QQ堂》的插件一直很猖獗,一度被论坛网友称为“挂B堂”。 除了各种无限炸弹、止血不死的插件外,还出现了将其他玩家直接赶出房间、关闭客户端的插件。 极其恶劣的游戏环境和体验,一定说服了大部分玩家。 在、

最后是玩家偏好的变化。 《QQ堂》之后,腾讯也曾尝试推出其他休闲竞技游戏,但遗憾的是收效不大。 相比之下,腾讯在2008年初相继上线的《穿越火线》、《地下城与勇士》,当年最高同时在线人数分别突破220万和150万。 这些爆炸性游戏层出不穷,可以在一定程度上反映最终游戏者对游戏偏好的变化。

有些读者可能会问,端游不行,所以玩手游也不行吗?

不,还不行。 根据TapTap的资料,腾讯并不是没有将《QQ堂》移动到移动终端的想法,《QQ堂手游》在2016年前后曾偷偷开启过小范围的内部测试。 根据当时贴吧玩家的反馈,除了完成度低、bug多外,《QQ堂手游》的画风和地图基本还原了端游特色。

很遗憾,2016年的内部测试后,从《QQ堂手游》开始就没有信息了。

为什么会变成这样? 我们可以通过同类产品的市场表现来一探究竟。 在《QQ堂手游》测试之前,Nexon出品的《泡泡堂M》已经在国外正式上线,但它的人气在开服初期只是火爆一时,很快就跌到了畅销书200-300名的排行榜上。 这无数玩家童年回忆的游戏类别,终究不适合现在的市场。

作为一款在线高峰达几十万的热门网游,《QQ堂》确实给我们的童年留下了很多回忆。 然而,内容匮乏、插件泛滥,让曾经的《QQ堂》成为无人问津的结局,新一代玩家对“重社交、轻玩乐”的需求,让《QQ堂》等众多经典休闲游戏在手游市场燃起了重生的希望之火。

这些游戏,就像一去不复返的青春,注定会随着时代而逐渐远去被遗忘。

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